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“Los videojuegos ya no tienen que ser solo divertidos de jugar, tienen que ser divertidos de ver” 960 Grid System — Demo
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“Los videojuegos ya no tienen que ser solo divertidos de jugar, tienen que ser divertidos de ver”
05 de junio de 2018, Internacional

A dos semanas de que empiece el E3 de este año, la feria comercial de videojuegos más grande del mundo, Activision presentó en Los Ángeles antes un millar de aficionados traídos de todo el planeta en uno de los grandes títulos del año, Call of Duty: Black Ops 4. Fue además una ocasión para ver el futuro de los grandes videojuegos que juegan millones de personas online a la vez. En ese escenario, EL PAÍS pudo conversar con Dan Bunting, codirector del estudio Treyarch, que desarrolla los títulos de la saga Call of Duty, sobre las tendencias en la industria.

“El fenómeno de los jugadores que miran a otros jugar ha sido un cambio explosivo en nuestra industria”. Bunting asegura que es lo más importante que ha pasado en la última década. Con la explosión del vídeo online, de pronto hay millones de personas que disfrutan viendo a otras jugar a videojuegos en directo por Internet. Es una forma de entretenimiento más, que hace solo unos años no existía. “Hace 10 años, si me hubieras preguntado si la gente se iba a sentar a ver jugar a otros, te diría que para nada. Pero lo miras ahora y es un fenómeno en sí mismo. Se ha formado todo un ecosistema. Es una nueva rama del entretenimiento”.
Bunting habla de un fenómeno que ya es el nuevo campo de batalla de las plataformas de vídeo online. Los videojuegos han entrado en la competición por el tiempo de pantalla de los que no juegan. Una plataforma como Twitch, que empezó en 2011 siendo un nicho de jugones, una especie de Youtube de videojuegos en el que la gente emite en directo sus partidas. Twitch fue adquirido por Amazon en 2014, cuando el videojuego Call of Duty: Advanced Warfare fue el juego más retransmitido con seis millones de espectadores únicos. En 2015, había llegado a 1,5 millones de canales con una audiencia de 100 millones de personas al mes, más del doble que el año anterior. Ese año, apareció Youtube Gaming para buscar una parte del pastel. Los dueños de los mejores canales son estrellas del entretenimiento y poderosos influencers en la industria.

“El hecho de que los videojuegos tengan que competir ahora no solo por el tiempo de juego, sino por el tiempo de streaming, obliga a pensar en ellos de una forma completamente diferente”, explica Bunting. “Creo que obliga a los desarrolladores a pensar en cómo hacer juegos que no solo sean divertidos de jugar, sino divertidos de ver. Como tenemos una parte de eSports, siempre nos ha preocupado cómo se ven los juegos, pero ahora es un nivel completamente diferente”.

La principal novedad del espectacular Black Ops 4 es que no tiene un modo campaña, lo que se entiende por una serie de misiones conectadas por una historia. Es prácticamente un juego libre. El gran videojuego no tiene reglas, no tiene historia y no tiene límites. Tiene bocetos que el jugador convierte en personajes interesantes; tiene una propuesta narrativa, pero es el jugador el que lo convierte en una historia; y tiene un escenario, pero es prácticamente infinito. Además, está completamente volcado en la experiencia social. Es un juego para ser jugado online con amigos.

“No quiero hacer una gran declaración sobre el futuro de los videojuegos”, responde Bunting cuando se le pregunta por esta tendencia. “sigue habiendo sitio para experiencias de un solo jugador con narrativas estrictamente guionizadas. Es solo una decisión que hemos tomado en este juego. Hay muchas formas en las que los creadores pueden desarrollar su creatividad. En este juego, hemos decidido poner nuestra energía en la experiencia social”.

El juego responde a la intensidad y adicción que demandan los aficionados a Call of Duty. Activision calcula que la serie Black Ops ha tenido hasta ahora 200 millones de jugadores que han jugado 15.000 millones de horas (sale a una media de 72 horas cada uno). Las claves, dice Bunting, son los detalles y las recompensas. “Da igual la cantidad de tiempo que pasen los jugadores en el juego, lo importante es que en ese tiempo se lo estén pasando bien y sientan que tienen cierta maestría. Pensamos en el juego desde los primeros 5 minutos hasta las últimas 50 horas. Tienes que pensar en ese viaje que van a emprender los jugadores. Cómo puedes hacer para que sea fácil comenzar a jugar y pasártelo bien, y al mismo tiempo que puedan encontrar constantemente contenido nuevo, hacerse mejores en el juego, encontrar cosas que les gustan y hacer cosas diferentes”.

“Cuando piensas que hace un juego gratificante, se tata de cómo procesas pensamientos, ideas, qué quieres hacer en el juego, cómo se traduce eso en acción, esa acción tiene una reacción en ese mundo y eso te retroalimenta y te dice cómo seguir o cómo tomar la siguiente decisión. Ese ciclo, ese feedback loop que tiene el juego tiene que ser compacto, claro y satisfactorio. El jugador tiene que sentir que está recibiendo feedback sustancioso todo el rato”.

Bunting tiene 43 años. Los videojuegos de su infancia fueron Zork, de Textadventures, Mario y Zelda en la Nintendo NES que le compraron en 1983, y sobre todo Kings Quest, en el PC de su abuelo. “Mi abuelo era la única persona que conocía con un PC. Cada vez que íbamos a su casa, me metía corriendo en su despacho, encendía el ordenador y jugaba a todos los juegos que tuviera. Con Kings Quest me pasé horas y horas. Fue el primer juego que me cautivó”.

A mediados de los noventa, algo cambió para siempre los videojuegos. Bunting estuvo un año estudiando en Santiago de Compostela en el que todos los días hacía varios kilómetros para ir a un cibercafé en el centro de la ciudad donde jugaba a Quake y Doom, los dos grandes juegos de tirador en primera persona de aquellos años. “Definitivamente, hay lecciones de aquellos juegos” en los títulos de hoy, dice Bunting.

“Cuando empezamos a jugar a Quake y Doom eran experiencias completamente diferentes a lo que se había jugado antes. El espacio en 3D fue como si se hubieran adelantado a su tiempo en la experiencia de juego. Y era muy rápido. Ese movimiento rápido, en un mundo 3D, con una velocidad de fotogramas muy alta, era increíble”, recuerda Bunting. “Creo que al haberme curtido con esos juegos he aprendido de forma natural que ese grado de respuesta del juego y esa velocidad son muy importantes para dar al jugador todo el feedback y la información que necesita para ser competitivo en el modo multijugador”. La esencia de aquellos juegos, dice Bunting, “sigue ahí, sigue siendo la misma, pero mucho más avanzada y con muchos más elementos”.

Fuente:elpais.com
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