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Mi meta no ha cambiado: elevar el nivel cultural de los videojuegos
07 de noviembre de 2017, Internacional

Para Kazunori Yamauchi (Kashiwa, Japón, 1967) un coche no es una cosa. Un coche es un poema en movimiento de versos de luz y metal. Una belleza que se enmarca en otra belleza mayor, la de la serpiente de asfalto y el paisaje que la alberga. El creador de Gran turismo, que lleva décadas fascinando al videojuego con su saga automovilística que ha vendido más de 76 millones de copias, que tiene una calle en Ronda (Málaga) con su nombre, y que ha visitado Barcelona Games World como estrella principal de la feria, ha dedicado media hora a charlar con 1UP acerca de su verdadera pasión: la dimensión cultural del videojuego.

Pregunta. Es común en los juegos deportivos, y los dedicados al automóvil no son una excepción, el encontrarnos con una nueva secuela cada año. Usted, sin embargo, prefiere dedicarle muchos años al desarrollo de cada título de la saga Gran turismo, en un enfoque muy parecido al que aplica la compañía Nintendo. ¿Por qué? Respuesta. Efectivamente. Cada vez que desarrollamos un juego, miramos hacia atrás; qué obstáculos o retos tenemos que superar respecto de ese camino ya recorrido. Es uno de los motivos por los que tardamos bastante tiempo en sacar cada juego. Hoy en día, para desarrollar un juego moderno, tenemos una plantilla de más de cien personas y a la vez subcontratamos trabajo específico a otro centenar de empresas. Es una estructura muy pesada en su conjunto que causa que las compañías, como mucho, puedan lanzar un videojuego al año. En este sentido, crear un videojuego es un poco como crear un producto en una fábrica porque exige que esa estructura esté bien organizada. Por ejemplo, en nuestra empresa, Polyphony Digital, trabajan más de 200 personas, y todo depende del esfuerzo descomunal de cada uno de esos ingenieros. Creo que esa es la diferencia respecto a otros competidores. Nosotros dedicamos mucho más tiempo al desarrollo , pero a cambio tenemos una obra de una calidad mucho mayor.
P. ¿Cómo ha afectado el salto tecnológico de esta última generación a sus ambiciones artísticas? ¿Estamos ya, según su criterio, en un punto en que los videojuegos replican al detalle la realidad?

R. Este tránsito de PlayStation 3 a PlayStation 4 y 4 Pro para nosotros ha sido un verdadero desafío a la hora de desarrollar este juego. Lo que hemos intentado en este juego es desarrollar unos renderings [los gráficos de un juego] correctos físicamente. Es decir, que reflejemos fielmente, intentando copiar exactamente a la realidad, la superficie de refracción cuando por ejemplo la luz del sol rebota en una superficie plana. Este tipo de detalles deben ser correctos, pero no solo visualmente, se trata de que las ecuaciones subyacentes sean las mismas que analizan cómo sucede ese fenómeno en el mundo real.

Evidentemente, alcanzar a la realidad siempre había sido una meta de Gran turismo. Pero en este título nos obsesiona el abordar cada detalle con la máxima precisión. Los jugadores podrán comprobar en qué se plasma este enfoque, por ejemplo, en la luz. La luz del amanecer tiene unas cualidades completamente distintas de la luz del atardecer. Lo mismo con la luz a través de las nubes.

Otro de los ejemplos que puedo poner, tecnológicamente hablando, hemos utilizado técnicas específicas para la resolución 4K y el HDR. El cine todavía tiene que ver cómo adaptarse a estos nuevos estándares, pero nosotros ya llevamos cuatro años trabajando con ellos.
P. ¿Y es más fácil encontrar esos momentos de poética en los que lo esencial no es conducir sino contemplar la belleza del conjunto?

R. Esto que usted me comenta, la experiencia poética, tal vez es la esencia de Gran turismo. Somos artistas y en todo arte hay una componente poética. Me suelen preguntar, por ejemplo cuando voy a un restaurante, '¿usted en qué trabaja?'. Siempre contesto lo mismo; no les digo, diseño videojuegos de coches, les digo: me dedico a trabajar con la luz. Esto lleva siendo así desde el primer Gran turismo. Nuestro oficio es perseguir la luz.
Evidentemente, Gran Turismo es un simulador de conducción real, y por tanto la física es muy importante. Pero en mi juventud yo era cineasta, por lo que siempre me ha apasionado la luz. Como considero que los coches son uno de los productos industriales más bellos creados por el hombre, un aspecto clave es reflejar cómo la luz ambiental del entorno se refleja sobre el coche y extrae, de esta manera, su belleza. Además, esa belleza del automóvil puede estar insertada en un marco de belleza paisajística.

Así que, insisto, nuestra obsesión será siempre cómo hacer esta simulación más real; de manera que el juego y su belleza se transmitan no solo al que es diestro conduciendo sino al que simplemente mira. Llevamos 20 años persiguiendo la luz y el objetivo final será superar a la realidad. Creo que estamos en el buen camino para lograrlo.

P. ¿Cómo valora usted el cambio de estatus cultural que está experimentando el videojuego, cada vez más cerca de ser aceptado con normalidad junto a la literatura o el cine?

R. Comencé a trabajar en videojuegos en 1992, antes de que se lanzara la PlayStation. De hecho, fui una de las 30 personas que fundaron Sony Computer Entertaiment. Ya desde el inicio, nuestra meta fue siempre la misma: elevar la posición cultural que ocupa el videojuego en el mundo. Evidentemente, para mí y Polyphony Digital esto era también el motor tras Gran turismo, que lo que hacíamos llegara a considerarse un arte. Esta meta para mí, no ha cambiado. De hecho, gracias a nuestro esfuerzo y a los cambios sociales que se han ido operando en estos años, poco a poco, esos sueños que teníamos se van haciendo realidad. Se están haciendo realidad.

P. 2017 está siendo un año extraordinario de videojuegos creados en Japón. El nuevo Zelda es extraordinario, el nuevo Mario es extraordinario y el nuevo Gran turismo es extraordinario. ¿Cómo y por qué logra Japón un nivel de calidad tan alto que resiste al paso de las décadas sin decaer?

R. En Japón, se considera que el arte lo hacen artesanos. Esto es así en la artesanía tradicional japonesa. La figura del artesano, el shokunin, es alguien que dedica su vida entera a realizar un producto concreto: una cerámica tradicional, un kimono. Y en esa dedicación el objetivo es alcanzar el máximo grado de perfección en el desempeño. Yo creo que en videojuegos sucede algo similar. Evidentemente, hay muchas maneras de crearlos. Pero, por ejemplo, en nuestro caso, el de Polyphony Digital, tenemos a 200 personas únicas en el sentido de que si pierdo a solo una de ellas no podría acabar el juego. Este es, probablemente, el secreto de la perfección.

Fuente: https://elpais.com
Link: goo.gl/bKJod9
Última actualización el Martes, 07 de Noviembre de 2017 10:47