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“Habrá pronto un Oscar para los intérpretes de personajes digitales”
07 de noviembre de 2017, Internacional

Friki, para empezar. Actriz, también. Músico y cantante, por descontado. Y, si el futuro le deja, diseñadora de videojuegos. Pero friki para empezar. Y líder del Imperio Galáctico o “chica del póster” para nuevos reclutas. Janina Gavankar (Joliet, Estados Unidos, 1980) es un huracán de entusiasmo y energía que este año asombró en el E3 liderando la conferencia de una de las grandes del negocio, Electronic Arts. Aunque ha trabajado en películas y series, su popularidad se la ha ganado este 2017 en el papel de Iden Versio, una militar del imperio galáctico que protagoniza la narrativa del videojuego Star wars. Battlefront 2.

Es la cabeza visible de una sorprendente vuelta de tuerca a la saga por excelencia de la cultura pop, ya que permitirá vivir a los jugadores una historia desde el punto de vista de los malos. Y, como decía esa cita atribuida al crítico literario John Barth, “todo el mundo es el héroe de su propia historia”. Pero Gavankar, además de ser actriz de videojuego, es defensora furibunda de la relevancia artística de este medio. 1UP, en exclusiva, pudo charlar con ella de este año increíble que está viviendo y del papel que espera jugar en el futuro dentro de esta industria que adora. Pregunta. ¿Cuánto espacio ha tenido para crear su personaje en este videojuego de Star wars?

Respuesta. Una de las cosas más sorprendentes es lo colaborativo que ha sido. Yo asumía que me dirían: “Póngase usted aquí, diga esto y para casa”. Y me hubiera parecido bien. Sin embargo, esto ha sido una de las experiencias más colaborativas que he tenido. Tuvimos acceso al equipo narrativo de LucasArts cada día de rodaje. Pude hablar constantemente tanto con los guionistas del juego como con los novelistas del libro, que sirve de precuela al juego. También tuve acceso a un consultor militar para aprender cómo Iden y el escuadrón infierno debían moverse y actuar en batalla. Ha sido, sin más, tremendamente colaborativo.

P. ¿Quién es Iden Versio, como mujer, como ser humano?

R. Iden es, literalmente, la chica del póster para el Imperio [en el sentido de convencer a otros para unirse a la causa]. Su padre es un almirante. Su madre fue una artista especializada en ilustrar propaganda imperial. Uso a su hija en sus afiches para promocionar al Imperio. En resumen, el Imperio está engarzado en el ADN de Iden. Lo ama y ha prosperado en su interior.

P. ¿Cómo fue trabajar con el equipo narrativo de LucasArts? ¿Cómo se trabaja con una franquicia transmedia tan enorme empeñada en mantener una coherencia interna en el relato?

R. Pues esa parte de la experiencia fue mucho más relajada de lo que esperaba. Pero creo que lo fue porque todo estaba ya muy masticado antes de que yo firmara con el proyecto. El equipo narrativo de LucasArts es algo así como… Como un grupo muy molón y sereno de frikis [risas]. De hecho, toda la familia que trabajamos en Star Wars somos frikis. Pero volviendo al equipo narrativo, la verdad es que solo intervienen si ven que te desvías del canon. Pero, en general, te dejan todo el espacio para crear.

P. Usted ha comentado en varias entrevistas que se define como “una chica friki”. Pero que su madre ni le dejaba jugar a videojuegos ni ver películas de género fantástico. ¿Cuándo tuvo la epifanía de que ese era realmente el mundo al que pertenecía?

R. [Risas]. Pues si te soy sincera no sabía que amar los libros de fantasía era ser una friki; crecí leyéndolos. Pero es verdad que me tenían prohibido jugar a videojuegos o ver la tele. De hecho, no vi las pelis de Star Wars hasta que estuve en el instituto. Tengo un montón de vacíos de cultura pop. Pero crecí como una chica apasionada por la música clásica y de ahí pasé a las bandas de música y amigos con esa cultura friki que me faltaba.

Pero estoy convencida de que mi espíritu siempre había sido friki, incluso antes de que alguien me llamara por primera vez tal cosa o me explicara por qué yo era una friki. Lo grande es que cuando me di cuenta de que yo era, de hecho, una de ellos, los frikis ya habían conquistado la Tierra.

P. En esos tiempos vivimos ahora.

R. ¡Sí! [Risas].

P. ¿Qué saca usted, como actriz, y hablo desde un punto de vista artístico, de interpretación, de trabajar en videojuegos?

R. La captura de movimiento es muy similar a actuar frente a la cámara. Lo es porque tienes a tu alrededor miles de cámaras capturando cada mínimo movimiento, gesto o emoción que haces. Lo que es diferente, y liberador, es que no es un trabajo vanidoso. Especialmente si eres una mujer, hay una presión mediática con la que hay que lidiar, la fama, que quita tiempo, energías y espacio mental. Sin embargo, trabajando en un videojuego, te olvidas de todo ese aspecto de la vanidad, de la fama, y puedes centrar tus esfuerzos en lo verdaderamente importante: encarnar a tu personaje lo mejor posible. Yo, desde luego, lo prefiero así.

P. Así que para usted es una vuelta a una pureza de la interpretación. Más similar a ese teatro de diletantes de hace unos cuantos siglos donde lo importante era lo interpretado y no el que interpreta.

R. Exactamente.

P. Cambiando, de tercio. ¿A qué ha estado jugando usted estos últimos meses?

R. ¿Me tomas el pelo? ¡Un porrón de juegos! Vale, a ver, te hago la lista. Estoy jugando a [Uncharted] Lost legacy y aún no me lo he acabado. Me estoy terminando por segunda vez The Witness de Jonathan Blow. Me he vuelto a jugar también Oxenfree. Por supuesto, me he enamorado de Firewatch. Me he sacado el platino de Horizon zero dawn.

P. ¿Y el Super Mario odyssey, está en su lista?

R. Pues la verdad es que hace un montón que no juego a Super Mario. Ahora mismo, estoy interesada en experiencias narrativas profundas.

P. ¿Piensa entonces que es ahora cuando los videojuegos están encontrando su propia voz para contar sus historias?

R. Rotundamente sí. En 2007-2008, vimos algo así como el amanecer de los AAA. Es decir, el auge de las películas interactivas, porque básicamente eso eran. Creo que estamos en el borde de otro salto cualitativo. Y aunque a la gente le encanten las experiencias multijugador, que en Battlefront evidentemente tenemos, el enorme entusiasmo que despierta una historia o una campaña, por ejemplo en nuestro caso, te demuestra la tremenda importancia que debe tener la narrativa en el futuro de los videojuegos.

P. Me llama la atención que vaya ya a por su segunda vez con The Witness. Fue uno de los juegos top para nuestro periódico de 2016.

R. Oh, me encanta. ¿Y entrevistasteis a Jonathan [Blow, creador de The Witness y el Godard de la Nouvelle Vague del videojuego]?

P. Durante un par de horas, sí.
R. Es un tío tan interesante… Sus hobbies son increíbles. Me fui de marcha un día con él en San Francisco me llevó a ver a una experiencia de grupo de danza libre alucinante. No voy a intentar ni describir qué fue aquello, pero me fascinó. Y su dedicación a su obra y cómo funciona su mente te hace percatarte de cuánta sabiduría y crecimiento personal podríamos tener cualquiera de nosotros si le dedicáramos el tiempo necesario.

De hecho, voy a romper una lanza aquí. Me obsesionan [enfatiza] los game designers. Son una raza tan increíble. Voy a hacer una comparativa rápida. Pongamos un cineasta. Un cineasta sabe hacer películas, pero no se le presupone conocer las cuotas de mercado o el análisis de datos en su sector. En Hollywood, cada artista sabe hacer lo que sabe hacer y punto final. Los diseñadores de videojuegos, y la gente de esta industria, sabe tantas cosas sobre su sector que es casi cabreante. En fin, que me obsesionan. Y podría tirarme la vida explicando por qué.

P. ¿Piensa entonces en cambiarse de lado y ser algún día diseñadora de videojuegos?

R. Sí.

P. Vaya, esto es noticia.

R. Creo que jamás se lo he dicho a un periodista. Pero, cualquiera que me conoce, pondría los ojos en blanco ante esta pregunta y diría: “Sí, claro que Janina quiere serlo”.

P. ¿Puede decirme alguna idea que tenga como futura diseñadora de videojuegos?

R. No [risas].

P. Pues vaya, tendré que aguantarme…

R. Como cualquiera que se encuentra, en esta industria, arrancando el desarrollo, no te puedo decir nada de nada. La respuesta breve es que me tengo que ganar los galones en esta industria y trabajar duro y, cuando llegue el momento, me lanzaré a la piscina.

P. Última pregunta. Como usted sabe, los videojuegos son la trinchera favorita de una guerra cultural por la diversidad. Se enfrentan jugadores, periodistas y creadores que no quieren que los juegos aspiren a hablar de cualquier cosa y a reflexionar cualquier experiencia con los que sí quieren. Pero este movimiento, Gamergate, ha contaminado también el cine, la literatura o las series de televisión. ¿Qué piensa usted de todo esto? Especialmente cuando está encarnando a un personaje femenino muy fuerte, no definido por su atractivo sexual, que puede servir de ejemplo.

R. Uhm [un largo silencio]. Tengo tantas cosas que decir. Voy a intentar ser sucinta. Las mujeres son la mitad de la población. Cualquier persona inteligente de este planeta que quiera experimentar mundos interactivos y la gente que los pueblan es obvio que estarán ansiosos por esta diversidad. Me han preguntado muchas veces cuál ha sido mi experiencia como mujer en la industria del videojuego. Y ha sido fantástica. Acabando, si alguien quiere hacer un juicio sobre ti en base solo a tu identidad de género, pues entonces es una persona a la que no le quiero dedicar ni una fracción de mi tiempo o mis pensamientos. Tengo mucho en lo que trabajar.

P. Una de propina. ¿Usted cree que la Academia de Hollywood debe darle a los actores de captura de movimiento la oportunidad de un Oscar, sea con categoría propia o compitiendo contra las interpretaciones, por así decirlo, de carne y hueso? ¿Que solo se juzgue la calidad interpretativa?

R. Sí. El momento se acerca. Y de hecho os corresponde a los medios hablar sobre esto. Estuve como presentadora de los Emmy interactivos y están creciendo mucho. Por supuesto, no pasan de ser, de momento, algo episódico. Pero mientras la industria del videojuego crece y, siendo franca, sobrepasa ya a Hollywood, la Academia, todas las Academias, tienen que evolucionar con los tiempos. Repito, el momento se acerca. Tal vez el momento no sea 2017. Pero se acerca.

Fuente: https://elpais.com
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Última actualización el Martes, 07 de Noviembre de 2017 10:29