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"Los videojuegos deben narrar desde la interactividad, no convertirse en cine"
12 de septiembre de 2017, Internacional

Cuando los videojuegos llegaron a los hogares, no lo hicieron a través de las máquinas recreativas, sino de la televisión. Las primeras consolas que pudimos probar estaban conectadas al aparato que ya nos enseñaba imágenes que contaban con un lenguaje propio. A través de la máquina en la que movíamos a Mario, también nos llegaban cientos de aventuras provenientes de Hollywood.

De este modo, aunque los videojuegos asimilaron una serie de formatos completamente únicos debido a sus limitaciones técnicas, poco a poco han ido adoptando formatos ligados a la cinematografía. Y al usuario, acostumbrado a consumir cine en aquellas mismas pantallas, no le ha extrañado en absoluto.

Hoy en día –con un punto álgido situado hace unos 10 años– existen videojuegos que podrían pasar perfectamente por grandes blockbusters americanos. Y el lenguaje del cine, en lugar de unirse al de los videojuegos, ha lastrado a algunos títulos que podrían haber sido obras con narrativas mucho más originales.
“Cuando los polígonos sustituyeron a los bits, se comenzaron a utilizar secuencias con el motor del juego, que no eran tan caras de producir como las cinemáticas. A partir de entonces, el argumento del juego se pasó a contar con escenas pregrabadas, dejando el resto para la interactividad. Pero no se trata de una hibridación, sino de una alternancia entre medios”.

Estas palabras de José María Villalobos, autor del libro Cine y videojuegos: un diálogo transversal ( Héroes de Papel), destacan dos verdades sustanciales:

El cine ha sido uno de los mayores impulsores del éxito del videojuego.

El cine, además, es uno de sus peores enemigos.

En el libro comparas la utilización de cinemáticas con el texto y la música en el cine mudo. ¿Podría decirse, por tanto, que los videojuegos se encuentran en la etapa del cine mudo?

Cuando un arte nace, es inevitable fijarse en el arte madre: el cine en el teatro, la fotografía en la pintura… al principio, lo que hace es imitarlo para obtener su reconocimiento. Pero cuando se da cuenta del potencial que tiene en sí mismo y de sus particularidades sobre el arte anterior, es cuando empieza a crear unas reglas y unas formas propias de narrar. Aunque es muy difícil hacer comparaciones entre el momento en el quese encuentra el videojuego respecto al cine, creo que está en el momento de asimilar su propio lenguaje.

¿Pero tienen los videojuegos un lenguaje suficientemente definido para diferenciarse del resto?

Creo que empieza a ser así porque otras artes ya comienzan a adoptar su lenguaje. Comienzas a tener entidad cuando pasas a ser reconocido y asimilan tus mecánicas. Esto se ve claramente en muchos ejemplos. En Valerian, la película recién estrenada de Luc Besson, hay momentos en los que la cámara se engancha a una distancia definida detrás del personaje para ver cómo corre hacia adelante, cae hacia el vacío, crea plataformas sobre las que saltar… algo directamente tomado de los videojuegos. Ocurre igual con Gravity, donde el primer corte se da en el cuarto de hora, y la cámara se mete casi sin darnos cuenta dentro de la escafandra de la protagonista, como si fuera un Death Space o un Halo. O en Al filo del mañana, donde se copia y adapta de manera muy inteligente el concepto de los puntos de guardado.
¿Y todos estos ejemplos no existirían sin la influencia de los videojuegos?

Las referencias son muy claras, e incluso gracias a tomar sus elementos básicos pueden darle una vuelta de tuerca. Este es el caso de Rompenieves, que no es ni más ni menos que un juego de scroll lateral donde se van pasando fases, de izquierda a derecha, a través de los vagones de un tren. En cada vagón o fase hay diferentes retos, hasta que llegas al boss final. En un momento, la película retuerce el lenguaje del videojuego. En un juego de scroll lateral, la fase 3 no se toca con la 6, porque es una progresión lineal. Sin embargo, el tren entra en una larga curva y se ponen a intercambiar tiros entre el vagón 4 y el 12, porque esa curva hace que las dos fases puedan interactuar.

¿Y qué hay de las aventuras gráficas? ¿Son cine o videojuegos?

Son videojuegos desde el momento en el que incluyen interactividad en su narrativa. En Final Fantasy X existe una alternancia máxima entre cine y videojuegos. Podías tirarte cuatro horas cruzando a una zona, sin que te explicaran nada, y luego 10 minutos de conversaciones donde te contaban todo lo que harás durante las próximas cuatro horas. En Heavy Rain, sin embargo, aunque la jugabilidad está limitada, siempre estás jugando. Muchas veces se ha dicho “esto no es un videojuego” en ejemplos como Heavy Rain o Mountain, donde estás siempre con un mando en la mano, aunque aprietes menos botones. Lo bueno es que, como los videojuegos abarcan un espectro tan amplio, podemos tener, en un extremo, Mario donde nunca dejas de jugar. Y en el otro extremo, experimentos como Heavy Rain.
¿Qué alternativas tienen videojuegos como Final Fantasy, que utilizan muchas cinemáticas, para no caer en la alternancia de medios?

Existen muchas opciones, pero suelo poner el ejemplo de Bioshock, donde el gameplay nunca para y la narrativa está completamente en armonía con la interactividad. La historia se desarrolla mientras avanzas, con capas de narrativa que impregnan las paredes, los lugares y te hacen llegar la filosofía de Andrew Ryan. Mientras juegas vas escuchando toda la perorata de Rapture. No hay un stop, sino que estás siempre con el mando en las manos, empapándote de lo que te quiere contar el autor.

Pero corres el riesgo de no enterarte de toda la historia.

Bueno, esto también puede ser una ventaja para los videojuegos. En Portal estaban las famosas grietas que podías ver o no en las paredes mientras intentabas salir del laberinto en el que te habían metido. A lo mejor veías una grieta en la pared, te asomabas y veías escrito con un trozo de hierro o carbón que tuvieras cuidado, que todo aquello era una enorme mentira. Igual hay gente que se salta esa grieta, pero el videojuego te permite profundizar en sus muchas capas de narrativa que aparecen de forma orgánica.
¿Los juegos indie ayudan a reivindicar los videojuegos como medio independiente?

Totalmente, si viajas a los juegos independientes encuentras cosas muy interesantes, ya que son los que se pueden arriesgar. Tenemos auténticas maravillas, como Inside, que recibió muchos premios sin depender del lenguaje cinematográfico. Están siguiendo su propio camino, aunque también es cierto que hay experimentos independientes que se fijan en películas o series y aun así consiguen crear algo muy propio, como Life is Strange o Virginia.

Teniendo en cuenta este buen mix que hacen cine y videojuegos, ¿por qué las adaptaciones de los juegos al cine nunca triunfan?

Depende de muchos factores, aunque normalmente se debe a un desconocimiento de la esencia de estos juegos. Aun así, para mí existen muy buenas adaptaciones del cine a los videojuegos y viceversa, solo que no son adaptaciones tal cual. The Last of Us está contado de una forma que podría ser la mejor adaptación del cine a un videojuego, cuando realmente no está adaptando ninguna película, sino su lenguaje. Y en el otro lado podría estar Gravity o Apocalypto, que es una película de scroll lateral en la que todo el rato el personaje va en línea recta esquivando lanzas, panteras… te imaginas apretando botones mientras la ves.

¿Y qué hay de Uncharted? ¿No copia directamente a Indiana Jones?

El caso de Uncharted es muy curioso. Tomb Raider se fijó en Indiana Jones para desarrollar el personaje de Lara Croft. Uncharted coge cosas de Tomb Raider, pero también de Indiana Jones. Y los últimos juegos de Lara Croft copian a Uncharted. Es un plagio de plagio que va perfeccionando el género. Aun así, estoy seguro de que a Spielberg se le saltaron las lágrimas cuando jugó a Uncharted 2, porque era lo que quería hacer y no consiguió con Indiana Jones y la calavera de cristal.

Fuente: http://www.playgroundmag.net
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