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Videojuegos por fascículos: el negocio de los productos incompletos
11 de septiembre de 2017, Internacional

La industria de los videojuegos ha tomado nuevas vías de negocio. Durante años, las grandes empresas del sector han educado a un gran número de clientes a su modo. La venta de juegos incompletos y por fascículos se ha normalizado a ojos de los consumidores, quienes pagan sabiendo que hay más contenido para el título en cuestión, pero para más adelante y por un dinero extra.

Varios equipos de desarrollo han tomado este camino. Hoy se lanza al mercado Destiny 2, creado por Bungie y Activision Blizzard, el cual representa un ejemplo claro de la venta de productos fraccionados. Cuando el título se anunció el pasado marzo, las empresas desarrolladoras del juego anunciaron que existiría un pase de temporada por dos DLC (contenido de descarga) cuando ni siquiera habían enseñado ninguna imagen en movimiento del mismo. Esto quiere decir que Destiny 2, que se vende a un precio de 69,99 euros para PlayStation 4 y Xbox One, puede llegar a costar 99,99 euros si se opta por la versión que contiene el contenido extra que llegará en el futuro. El negocio de los DLC no terminará aquí: la primera entrega de Destiny también dispuso de un pase de temporada de dos expansiones y, más adelante, se vendió un tercer DLC a 39,99 euros y un cuarto a 29,99 euros. La experiencia completa del primer juego costaba 170 euros aproximadamente y todo apunta a que Bungie y Activision Blizzard repetirán la jugada.

La realidad es que la gran mayoría de compañías optan por ofrecer contenidos descargables de pago. Sagas como Call of Duty, Battlefield, Final Fantasy, Assassin’s Creed, Fallout o The Legend of Zelda, entre muchas otras, se han beneficiado de este tipo de modelo de negocio. Existe una gran exasperación dentro de la comunidad de jugadores acerca de este asunto, pero lo cierto es que hay un amplio público que decide gastar su dinero en esta clase de contenidos.

Para Electronic Arts (EA), el negocio de los videojuegos incompletos le supone cerca de 1.300 millones de dólares al año, tal y como reveló Blake Jorgensen, director financiero de la compañía, en una conferencia de inversores de Morgan Stanley el pasado año. Sin embargo, la desarrolladora ha decidido dar un golpe de timón con sus políticas y apostar por otras vías de negocio en algunas de sus sagas.

Star Wars Battlefront 2, que aterrizará en el mercado el próximo 17 de noviembre de la mano de EA, no dispondrá de contenidos descargables de pago y todas las novedades introducidas en el título con el paso de los meses serán gratuitas. Este movimiento, muy aplaudido durante su anuncio en la pasada feria del E3, ya lo había realizado la compañía con Titanfall 2.

La idea pasa por dejar de lado los DLC de pago para no dividir a la comunidad: si en un videojuego multijugador tú pagas por ese contenido y yo no, no podremos jugar juntos. Por esa razón, y para labrarse una mejor imagen, otros estudios apuestan por el modelo de negocio de los micropagos.
El negocio donde todos salen ganando

Overwatch, galardonado como juego del año en los Game Awards 2016, se nutre de los micropagos. En el título de Blizzard, los usuarios tienen la opción de pagar por cajas donde aparecen ítems aleatorios y puramente cosméticos, por lo que no afectan al equilibrio del juego. Overwatch generó 586 millones de dólares en 2016 gracias a las microtransacciones. Mientras tanto, todo el contenido introducido en el videojuego a lo largo del tiempo es totalmente gratuito para los jugadores.

Este modelo es utilizado por otras empresas en juegos como Halo 5: Guardians, Rainbow Six Siege, Gears of War 4 o FIFA. Se trata de una política de empresa que tiene sentido para ambas partes siempre y cuando los micropagos no aporten ventajas a los jugadores que los realicen.

Fuente: http://www.elnacional.cat
Link: goo.gl/Jgaizo
Última actualización el Lunes, 11 de Septiembre de 2017 10:28