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Diseñar videojuegos con ética también es cuestión de dinero
10 de agosto de 2017, Internacional

Un grupo de supervivientes en una guerra cualquiera. Podrían ser los Balcanes. O el vecindario desnortado de un edificio en ruinas en la San Petersburgo asediada. O los restos de varias familias sobreviviendo a los horrores del ISIS. El dónde no importa, lo que importa es el qué. Básicamente, sobrevivir.

Uno de los vecinos está al límite. Lo ha manifestado en más de una ocasión. Pero es de los pocos sanos que pueden arriesgarse a viajar a la ciudad para buscar víveres. Así que el responsable del grupo lo presiona. Al final, el vecino cede y consigue las vituallas. Pero esa misma noche se cuelga de una viga.
El estremecedor relato no forma parte del mundo real. Tampoco es el momento cumbre de una ficción lineal, una película o una novela. Es el resultado aparentemente aleatorio de la gestión de un videojuego, el polaco This war of mine. Y es también uno de los ejemplos que eligió el diseñador narrativo Wolfgang Walk para ilustrar su charla Diseñando significado y ética. "Normalmente, la ética en videojuegos se introduce a través de la narrativa. Pero la narrativa no suele estar demasiado conectada con las mecánicas. La cuestión a resolver es cómo afloramos sistemas éticos a partir de las mecánicas, de la interacción del jugador", explicó el diseñador alemán. La audiencia era singular. Un centenar largo de diseñadores de videojuegos mayoritariamente iranís y con una notable presencia de mujeres, bastantes más de las que se suelen ver en una conferencia similar en Occidente. El escenario, la Theran Game Convention, el primer gran evento de la industria del videojuego en Oriente Próximo, que lidera Irán como potencia destacada en un mercado aún pendiente de definir su identidad. Durante su charla, Walk intentó explicar por qué introducir la ética, las decisiones morales, es una de las herramientas más poderosas en el videojuego contemporáneo. Y por qué, si se decide utilizarla, hay que tenerla presente desde el inicio de la producción y asumir el sobrecoste en el proyecto.
El diseño iterativo que planteó Walk para las mecánicas morales es sencillo y elegante. Parte de un concepto central, el avatar ético. Dos cosas definen este trasunto del jugador en un videojuego: capacidad del jugador de expresarse al decidir sobre dilemas morales que plantea el juego y capacidad del mundo del videojuego para reaccionar a estas decisiones. "Para tener la ética implementada como mecánicas tienen que pasar ambas cosas. Es muy habitual que en un videojuego, aunque se supone que mi personaje tiene una dimensión ética, pueda asesinar a cientos de personas y que el mundo no reaccione moralmente a ello", apuntó Walk.

La inclusión de un avatar ético se complementa con un diseño iterativo de acción y reacción entre el mundo del videojuego y el jugador. Parte de este diseño depende de un concepto acuñado por un académico español, Miguel Sicart, autor del libro La Ética de los videojuegos (MIT Press, 2009). Sicart explica que el jugador habita un videojuego no con el sistema moral que posee en el mundo real sino con uno que crea ex profeso para la obra que explora. A este sosias digital lo llama player-subject, algo así como el sujeto-jugador. La existencia de este doble mental al que el jugador interpreta durante la partida es lo que permite a cualquier persona cometer actos aberrantes como robar, matar o torturar sin sentir un colapso emocional. "Cambia para cada jugador", detalla Walk. "En mi caso, por ejemplo, mi sujeto-jugador dejó de jugar a Grand Theft Auto cuando se me obligaba a torturar a una persona. Eso no me hace ni mejor ni peor que una persona que sí torture durante el videojuego. El sujeto-jugador no se relaciona con el bien o el mal como absolutos, sino con lo aventurero que sea cada uno con las experiencias que quiere experimentar. En mi caso, la tortura no era una de ellas".

La última pieza es el diseño iterativo en sí. Arranca de dos maneras: o bien el jugador afronta un dilema moral que el mundo del videojuego le ofrece o bien el mundo muestra las consecuencias de una acción que ha tomado el jugador. Es un problema de huevo o gallina, porque, independientemente de dónde parta el primer impulso, el sistema se vuelve cíclico. Todas las acciones morales del jugador tienen consecuencias morales en el mundo y a su vez todas las consecuencias morales en el mundo plantean nuevos dilemas morales al jugador.

El resultado de este diseño, según Walk, es una narrativa procedural, es decir, que se genera espontáneamente a través de la interacción del jugador. Puso ejemplos. Uno de ellos es el videojuego más abstracto que pueda imaginarse: el Tetris. En concreto, una inteligente modificación del clásico Tetris pit del estudio independiente LOOP. En esta versión, las clásicas piezas del Tetris encierran a condenados a muerte. En lo alto del foso en el que van cayendo, se encuentra un verdugo. Hacer línea significa matar a las personas encerradas en la pieza; en vez del sonido satisfactorio del Tetris clásico, el jugador escucha los estremecedores alaridos de los ajusticiados. Perder la partida, provocar una rebelión contra el matarife. "Con un mero ajuste estético, se convierte en un juego ético, en el que las mecánicas responden a la interacción del jugador planteándole un dilema moral", abundó Walk. Otros ejemplos citados por el diseñador incluyeron el juego ruso de horror Pathologic y algunas misiones de la superproducción de fantasía polaca The witcher.

El diseñador alemán aclara que esto no es un apósito a un juego en marcha. Ha de plantearse desde el día uno de desarrollo. Y supone un sobrecoste humano y en consecuencia económico al equipo, porque debe haber un responsable, en constante diálogo y debate con el diseñador narrativo y el diseñador de mecánicas, que se encargue de implementar las mecánicas éticas del videojuego. "Un juego que aspire a ser ético no tiene por qué ser mejor que uno que elija no serlo. Hay buenos y malos ejemplos de ambos casos. Lo que está claro es que hacer un juego con mecánicas éticas supone un esfuerzo adicional. Pero resulta de lo más interesante porque obliga al jugador a posicionarse y explorar decisiones más allá del bien y el mal maniqueo", concluye el artista.

Fuente: https://elpais.com
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