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Videojuegos: del “vicio” inútil al desarrollo de habilidades
07 de agosto de 2017, Internacional

Pese a que los videojuegos han estado siempre bajo la lupa por la cantidad de horas que muchos chicos pasan “enviciados” con ellos, los últimos años la ciencia ha avanzado en el estudio de los aspectos benéficos que pueden tener sobre los usuarios en cuanto a desarrollo de capacidades.

Una de esas investigaciones la realizaron en la Universidad Nacional de Córdoba, donde concluyeron que algunos videojuegos potencian la habilidad para tomar decisiones en escenarios de riesgo o frente a situaciones de ambigüedad.

El equipo liderado por el doctor en Psicología Juan Carlos Godoy estudió a dos grupos de adolescentes: uno participó del entrenamiento con diversas pruebas y otro no, lo que les permitió evaluar cómo cambió cada uno tras el abordaje, que incluyó 7 sesiones de juego de 40 minutos cada una. Investigaciones internacionales también han concluido que hay habilidades que pueden mejorarse con uso el de videojuegos, como la creatividad o la memoria.

Hace años, científicos de la Universidad de Rochester (EEUU) advirtieron que mejoran la “sensibilidad al contraste visual”, es decir, la capacidad de discernir ligeras diferencias en los tonos de gris. En el plano práctico esto puede ser útil en la conducción, en particular cuando se hace de noche o en condiciones de baja visibilidad.

En tanto, en la Universidad New York de Shangai (China) -junto con la Universidad de Hong Kong- también estudiaron los beneficios que tienen sobre niños y adultos en cuanto al desarrollo de capacidades visomotoras, básicas para enfrentar actividades cotidianas.

Godoy explicó a Los Andes que está claro que algunos juegos pueden desarrollar algún tipo de habilidad, como aquellos en los que debe seguirse una secuencia de colores que favorecen la memoria. Pero aclaró que hasta ahora se ha demostrado que cada juego estimula alguna habilidad y no muchas de ellas a la vez.

Afrontar obstáculos, perder el temor a los retos y lidiar con la frustración son otros de los aspectos positivos que se señalan, además de mejorar la coordinación, la retención de conceptos, categorías y colores.

El psicólogo (especializado en uso de recursos informáticos) Mario Lamagrande dijo que hay diferentes tipos y categorizaciones, “entonces podemos decir que existen los videojuegos al servicio de la salud -como los simuladores para fóbicos-, los de adquisición de habilidades de autocuidado, los de estimulación neurocognitiva -para pacientes con deterioro cognitivo- o de entrenamiento en manejo de ansiedad, entre los más conocidos; muchos de ellos ya convertidos en aplicaciones para dispositivos móviles”.

Una herramienta

Los videojuegos están algo demonizados, quizás por el desconocimiento según consideró Lamagrande. “Muchas personas ven con temor la tecnología, una suerte de alter ego que va a dominarnos, una visión puesta de relieve en la ciencia ficción. El asunto es que cada vez más esas fantasías parecieran concretarse en la realidad”, comentó. “Algunos videojuegos están al servicio del desarrollo, de la estimulación, de la excitación, y otros de la violencia”, agregó.

Entre los aspectos negativos que se les endilgan se señala la cantidad de horas de pantallas que se suman por día entre los diferentes dispositivos. Por otra parte, esto implica en la mayoría de los juegos una postura sedentaria y la disminución del contacto con el entorno real y el aire libre.

Godoy hizo referencia a las consolas que vienen con plataformas para moverse, pero reconoció que no son los juegos más populares entre los adolescentes. Y agregó que se le ha atribuido a algunos juegos, como los bélicos, un incremento de la violencia, pero que sin embargo ningún estudio ha logrado demostrarlo.  

Hay que decir que entre los más jóvenes el juego suele extenderse hasta altas horas de la madrugada, lo que implica un mal descanso y en ocasiones mala alimentación. Esto impacta en el rendimiento físico e intelectual y en la energía que se tendrá al día siguiente. Además, la luz de las pantallas favorece el insomnio.

Laura Guevara, psicopedagoga que trabaja con adolescentes, opinó que “la realidad de los chicos es que están expuestos a la tecnología y no pueden estar al margen porque están insertos en un grupo y si no participan, se excluyen”. Pero remarcó que no deben descuidar el tiempo al aire libre, los deportes para desarrollar habilidades motrices y las relaciones sociales reales.
Agregó que además los chicos pueden estar expuestos a peligros porque pueden creer que tienen amigos virtuales que en realidad no lo son, pero concluyó que (los videojuegos) “son una herramienta que si está mediada, es buena”.

Por otra parte, los muy populares juegos en red (por internet) han sido señalados como una herramienta útil para favorecer las relaciones sociales y el trabajo en equipo. Al respecto, Godoy señaló que debe haber un equilibrio entre la interacción en redes y el cara a cara: “Necesitás un balance para que se desarrollen las habilidades necesarias para la interacción. Un chico solo comunicándose por chat o por audio no es lo óptimo, necesitamos también que haya otro contacto, las habilidades sociales necesitan ser entrenadas en otro contexto”.

Y concluyó que la tendencia en las investigaciones apunta a determinar si además de mejorar las capacidades para las que fueron pensados, los videojuegos pueden empezar a desarrollar varias a la vez.

Posible uso educativo

Los investigadores de la Universidad de Córdoba hablan en términos de “entrenamiento” cuando los jugadores logran mejorar alguna habilidad o incorporar alguna nueva.

“Si consideramos la necesidad de desarrollar programas de intervención o promoción para la población adolescente, esta tesis muestra que se puede apelar a una tecnología que les resulta ‘familiar’ y cuya implementación se puede pensar tanto para ámbitos escolares como para otros lugares”, manifestó el psicólogo Juan Carlos Godoy.

Hay diversas áreas en las que los videojuegos podrían utilizarse como una herramienta, en particular entre los adolescentes ya que se trata de un terreno que dominan, que permitiría captar su interés y hacerlo en sus propios códigos.

Según Godoy, “si se usan como herramienta curricular para aprender algo no importa que jueguen tanto” y dio como ejemplo que algunos se usan para aprender a tomar decisiones sobre políticas públicas y trabajo en equipo.

Destacó que en general en Argentina no están incorporados a los colegios como herramienta de apoyo curricular, como sí está se hace en otros lugares del mundo. Ocurre que tampoco aquí hay una oferta tan amplia de juegos.

Pero desde la percepción del psicólogo, se consumen en todas las franjas etarias, incluso entre adultos mayores para ralentizar los efectos del deterioro cognitivo que aparece con los años.

Sin embargo, Godoy alertó sobre cómo ha aparecido una veta comercial también en este plano y han surgido plataformas por suscripción que prometen que con un entrenamiento con el juego evitarán ese deterioro, lo cual consideró que es imposible: sólo puede hacerse más lento.

Fuente: http://www.losandes.com.ar
Link:goo.gl/wyqxpU